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Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
05-12-2012, 16:28,
#1
Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
Ich empfinde reine Magier, die mit Feuerbällen, Blitzen, Eis und ähnlichem nur so um sich schmeißen, in einem solchen Spiel als unpassend. Zumal freie Magie auch immer die stärkste Waffe sein würde. Magie sind keine Grenzen gesetzt und alles ist möglich: Nah- und Fernkampf, Bezauberung, Stärkung, Heilung, etc.
Nach meinem Empfinden sollte Magie stark eingeschränkt sein und fügt sich nur in gebundenen Formen vernünftig ein:

1. Als Alchemie. "Magier" müssten dann Tränke erstellen oder gefundene benutzen, die dann unterschiedliche Auswirkungen haben. Z.B. Heilung, Stärkung, Schaden. Dazu fällt mit z.B. das berühmte "Griechische Feuer" ein, das in Phiolen auf den Feind geschleudert wird und erst, wenn diese zerschellen, tritt die Wirkung in Kraft. Fällt ein Charakter, der solche Phiolen im Gepäck hat, hin, können sie natürlich auch kaputtgehen. *Autsch* Damit wären Magier durch die Anzahl der Elixire, die sie bei sich tragen, beschränkt.

2. Als Hypnose. Dabei würde es sich eher um Beeinflussungen handeln, die aber keinen echten Schaden hervorrufen können. Als Beispiele würden mir die klassischen Zaubersprüche "stun", "fear", "root" einfallen.

3. Als Gebete. Hierbei ruft ein Priester, Mönch, Druide oder ähnliches seine Gottheit an und bittet um dessen Gunst. Soetwas sollte allerdings auf Dinge wie Heilung, Stärkung, Verbesserung von Fähigkeiten beschränkt sein. Ansonsten würden ähnliche Effekte wie bei der freien Magie auftreten und überall würden Priester Thors herumlaufen, die Blitze schleudern etc.

4. Eventl. noch als Runenmagie. Hier würden mehrere zusammengelegt Runensteine, je nach Bedeutung der benutzen Runen, eine gewisse Magie auslösen. Dabei müssten die Steine zerstört werden, so dass die Magie wiederum von der Anzahl und Art der vorhanden Runen begrenzt wird. Solche Runensteine sollten nur selten gefunden werden und sehr schwierig in der eigenen Herstellung sein.

Zudem sollte meines Erachtens die Anzahl der mystischen Wesen innerhalb eines Spielfelds begrenzt sein. Wenn hinter jedem Stein ein solches Wesen hervorspringt, verliert sich die Atmosphäre des Mittelalters und es wird zu einem reinen High-Fantasy-Spiel. Für mich persönlich wäre ein Maximum von 2 - 4 solcher Mysterien pro Spielfeld durchaus ausreichend. Bei einigen Spielfeldern könnte auch gerne komplett auf Fantasy-Begegnungen verzichtet werden.



Magic in a medieval based RPG

I think pure mages, throwing fireballs, lightningbolts, ice and the like all around, are in such a Game inappropriate. Especially free magic would be always the strongest weapon. Magic got no limits and everything is possible: Melee and ranged combat, charm, strength, healing, etc.
To my mind, magic should be severely limited and properly fits only in bound forms:

1. as alchemy. "Magician" would create potions or use found ones, with different effects. E.G. Healing, strengthening, damage. I remember the wellknown "Greek fire," thrown in vials at the enemy and takes effect when they shatter. If a Character carrying such vials in its baggage is tumling, vials may break, of course. * Ouch * So mages would be limited by the number of elixirs they carry with them.

2. As hypnosis. It would be more like mind controll that causes no real damage. For examples the classic spells like "stun", "fear", "root" would occur.

3. As prayers. A priest, monk, druid or similar is calling his deity and ask for his favor. Something like this, however, should be limited to things like healing, strengthening, improving skills. Otherwise it would bring similar effects as free magic and everywhere priests of Thor would walk around, throwing lightningbolds or such things.

4. possibly, perhaps as rune magic. Several combined rune stones would cause a certain magic effect, depending on the meaning of used runes. Used stones would have to be destroyed, so that those magic is limited by the number and type of available runes. Such rune stones have only to be found rarely and to be very difficult in crafting.

Moreover, in my opinion, the number of mystical beings within a game field should be limited. If such a creatures would popup behind every stone, the game loses the atmosphere of the Middle Ages and would be like a pure High-fantasy game. For me, personally, a maximum of 2-4 such mysteries per field would be quite sufficient. Some game fields might show a completely lack of fantasy matchups.

* Just my (!) 2 Cents* Wink
Reply
05-12-2012, 17:35,
#2
RE: Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
Ich denke, die stärkste "Magie" im Mittelalter war Wissen. Obwohl diese Epoche nach der hochentwickelten römischen Ära folgt, war diese Zeit
in Mittel- und Nordeuropa vergleichsweise schlicht strukturiert, abergläubisch, später durch das Christentum eingeschüchtert und trat
sowohl technisch als auch gesellschaftlich 500 Jahre lang auf der Stelle.

Überliefert ist leider aus dieser Zeit wenig, da auch schriftlich nichts festgehalten wude...was für eine Chance zu einem gigantischen Spiel.
Alles ist im Rahmen der Naturgesetze denkbar.
Reply
05-12-2012, 20:53,
#3
RE: Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
Sicher, ein Spiel, das rein auf den Gesetzen der Natur basiert, wäre wirklich das non-plus-ultra. Wink
Allerdings muss man natürlich auch Zugeständnisse an das Medium "Computerspiel" machen. Stell dir vor, wenn dein Char stirbt müsstest du einen neuen Charakter erstellen. Alles vorher erlangte ist für die Katz. Oder bei einer Verwundung müsste dien Char tagelang ausruhen und hoffen, dass alles wieder vernünftig verheilt. Sad Sowas würde zwar erheblich zur Atmosphäre beitragen, aber jedlichen Spielspaß im Keim ersticken.

Wenn ich die Ankündigung bei facebook richtig interpretiere, scheint es sich bei der Magieversion in Gloria Victis um die von mir als 3. genannte zu handeln. Magie wird nur in bestimmten Orden ( also vermutlich Mönche, Druiden etc. ) gelehrt und dient fast ausschließlich der Heilung. Cool
Reply
05-12-2012, 21:33,
#4
RE: Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
"heilende Magie" wäre akzeptabel, hilft natürlich nicht, wenn der Char
seinen Kopf verliert. Solchen Peinlichkeiten sollte er tunlichst aus dem Weg gehen, wie im richtigen Leben halt. Notfalls hilft die Gelegenheit zu rechtzeitigem Speichern wenn´s brenzlig wird. Diese Alternative sollte das Spiel bieten. Andererseits: wie spannend kann ein Spiel sein, was nicht verloren werden kann? Gretchenfrage.

...und wenn er alt genug ist hat er vor seinem Pech hoffentlich für Nachwuchs gesorgt, ein Großteil seiner "Gene" wird dann erhalten bleiben und er muß nicht nochmal komplett beim Urschleim beginnen. Er erbt ja dann auch bislang Erreichtes und und...
Reply
05-12-2012, 21:41,
#5
RE: Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
*Uahhhhhhhh*! Big Grin *Wischt die Lachtränen beiseite*
Der letzte Spruch war wirklich gut! Big Grin

Oki, das mit dem Abspeichern funktioniert allerdings nur bei einem Solo-Computerspiel. Bei MMOs wird der eigentliche Spielstand nie gespeichert. Lediglich die Dinge, die einen Char direkt betreffen ( lvl, Inventar, Standort, abgeschlossene Quests,.... ) werden beim Ausloggen automatisch auf dem Server gespeichert.
Reply
05-12-2012, 21:53,
#6
RE: Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
Nur ein paar Informationen.
Magie im Gloria Victis ist Elitär. Es nutzt Alchemie, Illusion, und das Okkulte. Also gibt es keinen Regen des feuers.
Englisch:
http://forum.gloriavictisgame.com/showth...&pid=17643

"But just because it burns
Doesn’t mean you’re gonna die
You’ve gotta get up and try try try "
P!nk - Try
Reply
05-12-2012, 21:53,
#7
RE: Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
Confused stimmt, abspeichern ist nicht bei einem MMO (denke leider zu oft mehrgleisig)

Aber erbender Nachwuchs (und der Weg dahin) ist doch ein schöner Generalsquest, hm? Smile
Reply
06-12-2012, 11:53, (This post was last modified: 06-12-2012, 11:59 by Glennys.)
#8
RE: Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
(05-12-2012, 21:53)Tytan Wrote: Nur ein paar Informationen.
Magie im Gloria Victis ist Elitär. Es nutzt Alchemie, Illusion, und das Okkulte. Also gibt es keinen Regen des feuers.
Englisch:
http://forum.gloriavictisgame.com/showth...&pid=17643

Danke. Smile Hatte den thread schon vorher gelesen, ich wollte eben nur nochmal meine Ideen dazu loswerden. Wink

Thanks. Smile Did read the thread before, just wannet to spread out my Ideas. Wink

(05-12-2012, 21:53)tomtom Wrote: Confused stimmt, abspeichern ist nicht bei einem MMO (denke leider zu oft mehrgleisig)

Aber erbender Nachwuchs (und der Weg dahin) ist doch ein schöner Generalsquest, hm? Smile

Hmmm, ist nicht bös gemeint, und es gibt mit Sicherheit auch genug Leute, denen solche Ideen gefallen, nur mich persönlich würde das nun nicht so sehr ansprechen. Sad Irgendwie ne Famillie aufbauen und Kinder großziehen? Sry bin da nicht so der Typ für. Wenn ich nen neuen Char beginne, sage ich vielleicht hintergrundtechnisch, dass es irgend ne Schwester oder sowas sein könnte. Aber einen Char, den ich mühsam aufgebaut habe, zu Gunsten eines neuen Charakters verlieren? Nö. Confused
Reply
07-12-2012, 12:43, (This post was last modified: 07-12-2012, 17:58 by Glennys.)
#9
RE: Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
Big Grin Diese Form des Brückentrolls wäre doch auch mal überraschend, nicht wahr? Ich finde die Idee klasse. Big Grin

Big Grin This kind of bridgetroll would be quite surprising, isn`t it? I really like this idea. Big Grin

http://www.youtube.com/watch?v=e6uSLUnfna8
Reply
07-12-2012, 15:03,
#10
RE: Magie in einem mittelalterlich basiertem Rollenspiel
Hmmm, ist nicht bös gemeint, und es gibt mit Sicherheit auch genug Leute, denen solche Ideen gefallen, nur mich persönlich würde das nun nicht so sehr ansprechen. Sad Irgendwie ne Famillie aufbauen und Kinder großziehen? Sry bin da nicht so der Typ für. Wenn ich nen neuen Char beginne, sage ich vielleicht hintergrundtechnisch, dass es irgend ne Schwester oder sowas sein könnte. Aber einen Char, den ich mühsam aufgebaut habe, zu Gunsten eines neuen Charakters verlieren? Nö. Confused
[/quote]

Ist natürlich was dran, hängt sicher auch mit dem/den Handlungsstrang/ängen des Spieles ab. Könnte mir halt vorstellen - gerade auf mmo-Basis das es nicht schlecht ist einen oder mehrere
2. Schüsse zu haben. Und sollte es sowas wie anzustrebende Herrschaftsstrukturen geben, müsste irgend wie die Thronfolge gesichert werden. Es sei denn, das Spiel bewegt sich nicht auf einer realen Zeitachse sondern permanent gegenwärtig. Dann wäre Tag/Nacht und Wetter Zufallsprodukt. Man wird sehen....

Außerdem: ist das im Moment UNSER Problem? Smile
Reply


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