Troubleshooting - PLEASE READ IT FIRST IF YOU HAVE ANY PROBLEM!

FAQ - Frequently asked questions

If you will experience any problems please contact support@gloriavictisgame.com

Join our official TeamSpeak 3 server addres using gloriavictisgame.com as IP address!


Troubleshooting - "Server Under Maintenance" error solution!


Thread Rating:
  • 1 Vote(s) - 5 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Aktualizacje Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
13-04-2018, 11:02,
#1
Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Aktywność ma znaczenie!

Od teraz otrzymacie dodatkowe Punkty Glorii bazujące na ilości Waszych Zabójstw/Śmierci/Asyst uzyskanych podczas oblężenia. Pragniemy nagrodzić aktywnych graczy, którzy podczas oblężeń dają z siebie wszystko – zarówno atakujących jak i broniących, nawet jeśli nie udaje im się przejąć lub obronić flagi. Z drugiej strony nie chcemy nagradzać graczy nieaktywnych, więc bezczynność będzie skutkować otrzymaniem mniejszej ilości Punktów Glorii lub nieotrzymaniem ich w ogóle.

Przejęcie flagi oznacza zwycięstwo

Do tej pory obrońcy mogli stać nieopodal przejętej flagi, oczekując na wsparcie. Od teraz atakujący, którym uda się przejąć flagę, automatycznie stają się zwycięzcami oblężenia. Kiedy tak się stanie, obrońcy mogą spróbować odbić flagę i rozpocząć w ten sposób nowe oblężenie – tym razem jako atakujący. Bez aktywnej walki nie będą mogli jednak liczyć na duże ilości Punktów Glorii.

Sezon Glorii

Jeśli nie znajdziemy żadnych exploitów ani dziur w systemie, nowy sezon rozpocznie się jutro. Gracze znajdujący się na szczycie tabeli wyników zostaną nagrodzeni Punktami Kontrybucji.

Changelog v.0.8.1.1
– Dodano bonusy do Punktów Glorii bazujące na ilości Zabójstw/Śmierci/Asyst gracza zdobytych podczas oblężenia. Są one rozdawane nawet wtedy, kiedy gracz odniesie porażkę podczas próby zdobycia/obronienia flagi
– Zdobycie flagi kończy oblężenie
– Od teraz obrońcy muszą aktywnie walczyć, żeby otrzymać Punkty Glorii
– Martwi gracze nie mogą generować Punktów Glorii – muszą odrodzić się i powrócić do walki
– Od teraz wylogowanie się gracza nie ma wpływu na zdobycie Punktów Glorii przez przeciwnika

Inne poprawki
– Naprawiono zbieranie limonitu w sangmarskim queście “Na ratunek!”
– Naprawiono dialogi Hildegardy w karczmie
– Naprawiono/zmieniono 12 hełmów
– Skorygowano zasięg wszystkich broni krótkodystansowych
– Dodano poprawki związane z działaniem questów, level designem, tłumaczeniem i mobami
Reply
15-04-2018, 23:15,
#2
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Wiece już co powoduje że przy większej, nawet nie napiszę dużej liczbie graczy gra jest niegrywalna?
Silnik czy serwery a może jedno i drugie z naciskiem na silniki?
Reply
15-04-2018, 23:35,
#3
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Ani jedno ani drugie. Zwyczajny brak klastrów. Jeden serwer w grach tego typu utrzymać może do 64 graczy. Muszą działać serwery wspomagające. Trzeba to zwyczajnie okodować jak gra będzie na to gotowa.
Reply
16-04-2018, 10:25,
#4
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Dziękuje w końcu jakaś konkretna odpowiedź. Wszyscy cały czas narzekają na serwery i programistów a tu proszę wszystko jasne. Serwery będą tip-top jak gra będzie skończona. Miejmy nadzieję że do tego kiedyś dojdzie, a na razie pozostaje droga przez mękę.
Reply
17-04-2018, 00:52,
#5
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Poprawa nie nastąpi przez klastry bo np turniej jest na 1 i jak bedzie tam 200 graczy to i tak sie posypie mimo ze świat bedzie podzielony identycznie było w LoTro na pvp 4 raidy po 24osoby na 1 klastrze i server padał. Naprawy wymaga zbyt wiele a sam silnik nie jest pod takie mmo skoro nie mozna raz na zawsze naprawic desynchro itp.
Reply
17-04-2018, 01:50, (This post was last modified: 17-04-2018, 01:57 by Warrpirek.)
#6
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Co ma do tego wszystkiego silnik? turniej nie jest na klastrze tylko cały czas cały świat, wszystkie tereny, kolidery i większość spawnerów jest aktywna, zawsze znajdują się gracze którzy tez nie poszli na turniej tylko aktywuja spawnery po świecie czy inne aktywnosci. To czy kolidujemy z czymś jest sprawdzane co klatke tzn co każdy fps i jest to matematyka porównująca współrzędne wszystkich obiektów na odpowiednim layerze. Takich koliderów mamy z 70 000 i co klatke to musi sie wszystko sprawdzać a i nie tylko to. Samo ucięcie o połowe tych koliderów pomogło by w ciul, a jeszcze jakby mieć klastry. Sam taki turniej jakby wsadzić na klaster bez mobow i tyko teren turnieju to myśle ze z 300 graczy mogloby grac bez lagow.

Całe problemy z synchro to nie zaden silnik czy inne elementy. Zwyczajnie gra mmo nie moze sobie pozwolić na tickrate wysyłania/odbierania danych 60 razy na sekunde tzn co fps tak jak w takim chivalry gdzie zwyczajnie opoznienie tego co widzimy to półping przeciwnika + 20 ms serwera na tickrate w najgorszym przypadku + półping nasz. Jednocześnie nie może sobie pozwolić na opóźnienie spowodowane dużo mniejszym tickrate tak jak w strzelankach, bo u nas nie tylko zadajemy dmg ale i musimy sie bronic, wiec równie ważne jest to gdzie my stoimy i przeciwnik w stosunku do nas, a nie tylko to gdzie jest przeciwnik. Tak jak przykładowo w takim PubG gdy jest 100 graczy to na początku tickrate jest równy 8 razy na sekunde tzn to co widzimy jest półping od wysłania przeciwnika + 125ms od małego tickrate + półping nasz, tzn dla przeciętnego pingu 100ms widzielibyśmy wszystko opoznione o 225ms tzn spoznienie 2 szerokości postaci w naszej grze gdy postać biegnie(3 gdy sprintuje). A dodatkowo to ze my jesteśmy dalej niz to co widzi serwer i przeciwnik jest spozniony to mamy przepaść miedzy rzeczywistością jakieś 4-5 szerokości postaci. W strzelance to jest dopuszczalne, w grze mele juz nie. Dlatego musimy mieć jak największy możliwie tickrate a te minimalne spoznienia musimy troche przewidywać matematyką i pozwalać proxy na "domyślanie się" gdzie by gracz ktory steruje owym proxy poszedł. W przypadku pomyłki tez nic złego nie dzieje się bo my jak skręcamy, zwalniamy, przez co proxy ma szanse nadgonić błąd.

Case ktory rozjeżdza te "domyślanie się" zwane predykcja, to są ruchome kolidery, tzn gracze/moby.
Dla zobrazowania, my na cliencie mozemy szybko wbiec przed gracza, ale on widział nas nieco z tyłu ze względu na ping więc u niego nie wbiegliśmy przed niego, kolizja zwalnia i juz jest rozjazd, tym większy im większy ping. Ogolnie wszystko by działało całkiem nieźle na tym co juz jest na globalu, ale tam wysypało sie coś i przez to "ślizga" tzn snapuje rozjechanego gracza do pozycji na serwerze. Dla ciekawych, to co jest na globalu działa perfekcyjnie jak mamy stabilny ping, tzn przykładowo nonstop 50ms, nawet nonstop 500ms bedzie lepsze niz niestabilne łącze ktore ciągle waha swoim pingiem. No ale nie mozliwe jest mieć tak stabilne łącza, nawet na lanie ping skacze między 10 a 15 ms, im większa róznica tym większy rozjazd, a pozniej snap.

Także jest tutaj po prostu najtrudniejszy case do rozwiązania jaki moze być:
-gra mmo gdzie nie mozemy założyć ze każdy bedzie miał 60ms pingu
-dużo wysyłanych informacji nie pozwalających na tickrate w update
-nontarget z mele combatem nie pozwalający na mały tickrate
-Blokowanie 100% dmg i mozliwe ciosy w plecy, które uniemozliwiają tolerowanie chwilowego rozjazdu proxy z serwerem.
-kolizje z graczami które rozjeżdżają predykcje

dodatkowo obecne problemy to tez ta ilość koliderów którą musi obsługiwać jeden serwer.
Wiadomo jest co robić aby to działało ale potrzeba czasu, dla przykładu:
-podział na klastry moze pozwolić na niezastąpione zwiekszenie tickrate
-rozjazd przy kolizji rozwiązuje sie tarciem koliderów, które spowolni przy kolizji i zmniejszy rozjazd.
-krytyczny rozjazd gdzie ktoś całkiem przeszedł i serwerem za gracza ale proxy sie zaklinowało(taki case moze miec miejsce tylko przy duzym pingu lub jakimś lagu) przepuszcza się kolizje i pozwala przejść jak duchowi, byle nie zdesynchronizowało.
-krytyczny rozjazd gdzie na duzym pingu nas przepuściło ale serwerem nie przeszliśmy trzeba niestety rozwiązywac snapem i tak sie dzieje tez w każdej grze. Ale juz teraz na obecnym tickrate przy pingu do 100 jest to niemozliwe bo zwyczajnie postać się nie zmieści między clienta a serwer.

Co do unity to jedyne ograniczenie to że musimy bardzo "sikać po gaciach" aby nie zostawić luki na haki, gdyż każdy ma dostęp do darmowej wersji tego silnika i zdekodowanie i napisanie swojego cheata nie byłoby problemem dla żadnego kumatego crakera. Ale to i tak nie szkodzi bo i tak nie powinno sie takich luk zostawiać.

Mam nadzieje ze da sie przeczytać ten mój bełkot ;p
Reply
17-04-2018, 08:58,
#7
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Powiem tylko tyle za jak zobaczę to uwierzę ,obecnie to jest problem z poruszaniem sie na boki bo jak sprintujesz lewo/prawo kolo gracza to ciezko jest cokolwiek trafic i czasem postać ma laga a to sie stalo chyba po tym feralnym paczu ze jest gorzej z tym. Kolejna sprawa to Gracz o imieniu szydercamvp nie wiem czy to super exploiter hacker itp ale juz mnie on denerwuje ze swoimi hackami , podczas oblezenia wbiega na góre zamku i puluje wszystkie npce po tym biega przez wieze wyskakuje i npc nic nie moga zrobic. Mnie ciekawi tylko skoro po zadaniu ataku gdy dostaje sie dmg lub tez blokuje ataki to taki gracz powinien miec spowolnienie a on zapierdziela non stop wydaje sie mi tez ze szybiciej sie porusza itp nawet Naluja sprawdzal jakis czas temu i podstawowy speed hack jest niewykrywalny przez gre co kiedyś nie przechodziło, teraz pytanie czy cokolwiek sie z tym zrobi lub czy ja tez mam zacząć używać takich polepszaczy rozgrywki aby mnieć równe szanse, zreszta wejdz do gry pograj powalcz i zobacz.
Reply
17-04-2018, 11:26,
#8
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Spróbuj zainstalowac owe hacki i jak jakiś zadziała daj znać, bo żadnego działającego nie znamy. Poruszania nie moze sobie zwiększyć bo to serwer się porusza a client tylko wyznacza ścieżke, tzn mozesz sobie przyspieszyć bieganie u siebie, ale na serwerze będziesz biegać w normalnym tempie i jedynie sie zdesynchronizujesz. Przypadek z derca to pewnie jakis bug/exploit ktory trzeba załatać. Tzn znamy jedno miejsce na takie coś, a dokładniej przy otrzymaniu zachwiania postać nie marszuje ttylko biegnie, prawdopodobnie o to ci chodzi, do nafixowania.
Reply
17-04-2018, 20:56,
#9
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Big Up Warrpirek,
dziękuję za konkret posta, tego mi do wiedzy brakowało

Pozdro!

Ab alio exspectes, alteri quod feceris!
Reply
23-04-2018, 18:27, (This post was last modified: 23-04-2018, 20:21 by Naluja.)
#10
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Mam pytanie,

Jeśli na kliencie da się przyspieszyć postać (bo da się>CheatEngine), server widzi "ścieżkę" czyli sygnał od klienta jest przekładany na server i "przewidziany" jest ruch, jak to napisałeś wcześniej, do tego napisałeś że klient się "zdesynchronizuje", to czy aby server w tym momencie nie świruje? Skoro klient pokazuje zupełnie inne położenie postaci, niż server wytyczył drogę, czy aby wtedy się nie dzieją te magiczne sytuacje w których nie sposób jest trafić przeciwnika, jak napisał beren o 1v5 gdzie normalny gracz nie ma totalnie szans, a są tacy co jeszcze emotkę zrobią, nim oddalą się od agresorów?

Dodam że wystarczy zadać drobną wartość SpeedHacka, by nie cofało postaci na kliencie, a kolizja jest kolizją między server-klient, więc moim zdaneim na pewno ma to jakiś wpływ.

Pozdro!

@add
Tak z dup... Tongue by zobrazować me myśli xd

[Image: gv-des10.png]

Ab alio exspectes, alteri quod feceris!
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)


Enhanced By CloudFlare.