Troubleshooting - PLEASE READ IT FIRST IF YOU HAVE ANY PROBLEM!

FAQ - Frequently asked questions

If you will experience any problems please contact support@gloriavictisgame.com

Join our official TeamSpeak 3 server addres using gloriavictisgame.com as IP address!


Troubleshooting - "Server Under Maintenance" error solution!


Thread Rating:
  • 1 Vote(s) - 5 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Aktualizacje Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
23-04-2018, 22:46,
#11
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Tak na prawde w grze mamy 3 światy per gracz ktore trzeba zsynchronizować.
Pierwszy nazywa sie client, tzn postać ktora my sterujemy u siebie
Drugi nazywa się proxy, tzn każdy kogo widzimy i nie sterujemy nim z poziomy własnej aplikacji
Trzeci nazywa się serwer, który wszystko wysyła i odbiera decydując co z tym zrobić.

Przykłądowo w grze Mortal Online, biegamy po cliencie i wysyłamy pozycje serwerowi, serwer odbiera te pozycje, przeskakuje jak żabka do danej pozycji i wysyła ją do proxy. Proxy dostaje pozycje i przemieszcza się dzięki smoothowi gładko do danej pozycji(bez smootha postać teleportowałaby sie skacząc jak żabka). Tam są mozliwe speedhacki, flyhacki itp.

U nas client nie decyduje o tym gdzie jest a jedynie wyznacza którędy przeszedł i wysyła do serwera, serwer ponawia te drogę od razu tez wysyłając ją do proxy. Proxy idzie wyznaczoną drogą, próbując też przewidzieć następny ruch aby nie być opóźnionym zbyt dużo względem serwera. Wyglada to mniej wiecej tak https://gyazo.com/91cadc76e1060c20a96043d4a6307a69 Przy skretach nasza postać zwalnia na chwile swoj bieg aby nie pogłębiać błędu predykcji, przez co owy bląd jest malutki i moze go niezauwazalnie poprawić (mowimy tutaj o milisekundach).

W przypadku jak ktoś przyspieszy sobie gre, wyznaczy odległą ścieżkę którą serwer będzie sobie biegł normalnym tempem. Client zostanie ostro zdesynchronizowany, ale nie wpłynie to w ogóle na to co inni bedą widzieć bo tylko świat clienta ucierpi, serwer i proxy bedą biec normalna ścieżką, Gracze zadaja dmg tam gdzie jest serwer, client nie ma znaczenia. Gdy serwer napotka na swojej drodze jakaś przeszkoda jaka nie pokona, client zostanie cofnięty do danego miejsca.

Tzn odpowiadajac na twoje pytanie w formie obrazka wyglądałoby to mniej wiecej tak https://gyazo.com/c0b74676042134942bd9db251119d710

Pod warunkiem ze serwer nie znajdziej żadnej przeszkody. Dodatkowo i tak jak sie za mocno zdesynchronizuje to dostanie snapa i jedyne co bedzie speedhacker widzieć to będzie go rzucać.

A jeszcze dodam że tickrate wysyłany nie jest tak gęsty by na speedhacku wysłać dokładna ścieżkę, więc na pewno wyśle ścieżke niedokładna i zablokuje się serwer na czymś, tak jak kiedys blokowały sie postacie na płotkach.

Problemy z hitem występują gdy przy niemiłych sytuacjach które są proste do rozwiązania(lub w ogole nie są rozwiązywane) w grach z wysokim tickrate lub bez kolizji z inna postacia, a u nas trzeba poświecić na to wiecej pracy, przykładowa sytuacja to gdy mamy duże obciążenie serwera, może się zdarzyć ze niedopuszczalnie za duże będą odstępy między naszym clientem a serwerem. Wtedy moze sie wydarzyć sytuacja ze zablokujemy swoja clientowa kolizja proxy przeciwnika, mimo ze na serwerze jeszcze tam nie dobiegliśmy wiec serwer przeciwnika przeszedł na druga strone a proxy przeciwnika zahamowało na parenaście milisekund przed nami. Gdy w tym właśnie momencie uderzymy, nie trafimy(bo na serwerze przeciwnik jest obok nas a u nas jest przed nami). Po chwili dociągnie przeciwnika na dobrą pozycję, ale te milisekundy w walce maja znaczenie. Na naszym tickrate nie da sie tak zrobić aby takie sytuacje nie miały miejsca(no chyba ze dokończymy wszystkie potrzebne rzeczy takie jak znane tutaj klastry, to wtedy tickrate sie podniesie), wiec musimy zadbać o jak najszybsze rozpoznanie ze powstało desynchro i zsynchronizowanie 3 światów zanim rozjadą się na niedopuszczalną odległość, jednocześnie tak aby nie rzucało wszystkim. A to tylko jedeno z wielu rzeczy do rozwiązania.
Reply
24-04-2018, 19:06,
#12
RE: Ulepszenia i poprawki do systemu Glorii (Aktualizacja v.0.8.1.1 - Steam Patch 112)
Dziękuję ślicznie za wyczerpującą odpowiedź!
Nieco się przejaśniło u mnieSmile

Pozdro!

Ab alio exspectes, alteri quod feceris!
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)


Enhanced By CloudFlare.